Hepinize Merhaba ,

Yine bir Barış Özcan videosu ile karşınızdayım. Barış Özcan yine harika bir video ile bize ilginç bilgiler vermeye devam ediyor. Hiç lafı uzatmadan sizleri video ile baş başa bırakıyorum.

Videounun Tam Metni ;

Dünyanın gelmiş geçmiş en çok satan oyunu çok basit bir şeklin -karelerin- yan yana gelmesinden oluşuyor. 4 tane kare I şeklinde, O şeklinde, L şeklinde, S ve T şeklinde bir araya gelince tetrominolara dönüşüyor. Karşıdan üzerinize doğru gelen tetrominoları düzgün bir şekilde yerleştirme çabasıyla da “Tetris” oyunu ortaya çıkıyor. 4’lü karelerle oynanan bir tenis oyunu gibi. Zaten adı da buradan geliyor. 4 anlamına gelen “tetra” ve “tenis” kelimelerinin birleşiminden. Tasarım yaparken aklınızda olsun: Yeni bir şey ortaya koymak için iki farklı şeyi daha önce hiç olmadığı biçimde bir araya getirin.

Bu oyun 1984 yılında ortaya çıktığında bir Sovyetler Birliği malıydı. Çünkü Moskova Sovyet Bilim Akademisi’nde çalışan bir bilgisayar programcısı olan Alexey Pajitnov bu oyunu iş saatlerinde geliştirmişti ve o sırada devletten maaş alan bir memurdu. Amacı yeni donanımları test etmekti ve bunun için de küçükken çözmeye çalıştığı bulmacaları bilgisayar programına dönüştürme fikri aklına geldi. Evet, Tetris’in atası bu tür oyunlar. Bu, Katamino. Buna benzer çeşitli pentomino bulmacaları var. Farklı şekilleri kullanarak dikdörtgen yapmaya çalışıyorsunuz. Alexey bunu bilgisayar programına çevirirken şekilleri sadeleştirmek zorunda kaldı. Çünkü yazılımı geliştirdiği Electronika 60 adlı bilgisayar günümüzdeki bilgisayarlara göre o kadar ilkeldi ki, tetromino bloklarını oluşturabilmek için harfleri kullanmak zorunda kalıyordu. Tasarım yaparken aklınızda bu da bulunsun. Kısıtlı imkanlar yaratıcılığı kamçılar. Sadece grafik tasarımı ya da oyun tasarımından bahsetmiyorum. Yeni bir şey, bir proje, bir ürün geliştirirken sınırsız imkanların peşinde koşmayın. Tam tersine o an sahip olduklarınızı en verimli şekilde nasıl kullanabilirim diye düşünün.

Alexey bunu yaptı. Pentomino bulmacalarını sadeleştirdi. 5 kareden oluşan 12 parçalı bulmacayı, 4 kareden oluşan 7 parçalı bir oyuna dönüştürdü. Bir şeyi geliştirmek sadece ona yeni şeyler eklemek anlamına gelmiyor. Ondan bir şeyleri çıkartarak da geliştirebilirsiniz. Sanatçılar da bunu yapar. “Mermerdeki fazlalıkları atıyorum, geriye heykel kalıyor” diyen Michelangelo’yu hatırlayın. Bir şeyleri eksilterek de tasarım yapılabilir.

Tetris oyununun ilk versiyonu böyle ortaya çıktı. Başlangıçta geleneksel bulmaca versiyonundan hiç de farklı değildi. Alexey bu versiyona “genetik mühendislik” adını vermişti. Fakat hem adı hem de kendisi ona biraz sıkıcı geldiği için üzerinde çalışmaya devam etti. Dikdörtgeni dikey hale getirip şekillerin aşağıya doğru düşmesine karar verdi. Fakat bu kez de yeni bir problem ortaya çıkmıştı. Aşağıya düşen parçalar hızla ekranı dolduruyordu. Tasarım problem çözmektir. Alexey bu problemi tamamen dolan satırları silerek çözdü. Artık oyun kolayca bitmemeye başladı ve böylelikle dünyanın en sevilen oyunlarından biri haline geldi. Aynı zamanda en çok bağımlılık yapan oyunlarından biri.

“Bu fenomen hakkında yapılan ilk çalışmalardan biri 2000 yılında Harvard Tıp Okulu’nda gerçekleşti. Katılımcılar üç gün boyunca günde 7 saat bu oyunu oynadılar. %63’ü yani neredeyse üçte ikisi oyundan ayrıldıktan saatler sonra şekiller gördüklerini söyledi. Özellikle de uykuya dalarken. Araştırmacılar bu fenomene bir isim verdiler: Tetris Etkisi.”

Her ne kadar bu Tetris’in Playstation versiyonu için yapılan bir tanıtım olsa da içeriği gerçek. Tetris bir çeşit bağımlılığa yol açıyor. Klinik psikolog Vladimir Pokhilko bu bağımlılığı üç şekilde açıklıyor:

Oyunu oynarken beyniniz bir karar alıyor ve bunun sonucunu anında görüyor. Şekilleri yerine oturtmak çok küçük de olsa yeni bir tatmin duygusu oluşturuyor. Bu küçük tatminler bir kaç saniyede bir tekrarlanıyor.

Öte yandan tamamlanmamış boşluklar oluştuğu için beyniniz bunları da doldurmak için kendini zorluyor.

Bir kaç saat oynadıktan sonra ilk iki aktivite otomatikleşiyor. Tekrar tekrar aynı şeyi yapmak bir huya dönüşüyor. Bir başka deyişle tekrarlama motivasyonuna…

California Üniversitesi’nde yapılan bir araştırma, Tetris oynamanın başlangıçta beyindeki “glucose metabolic rate (GMR)” değerlerini artırdığını fakat bir kaç hafta sonra bu değerlerin normale döndüğünü ortaya koymuş. Bu ne anlama geliyor? Tetris, beynimizin verimli olmayan kısımlarını kullanmayı durdurma konusunda bizi eğitiyor. Hatta yine aynı araştırma en iyi Tetris oyuncularının en düşük GMR değerine sahip olduğunu da bulmuş.

En iyi Tetris oyuncuları demişken şuna bir göz atalım şimdi. 2018’de yapılan Klasik Tetris Dünya Şampiyonasını izliyorsunuz. Sağdaki kişi, Jonas 7 kez Dünya Şampiyonu olmuş. Soldaki kişiyse henüz 16 yaşında bir genç, Joseph. Sağdaki 849920 puanla 26. seviyeye geçti. Hemen ardından puanı daha düşük olsa da soldaki genç 26. seviyeye ulaştı. Bu seviyelerde tetrominoların geliş hızı çok büyük konsantrasyon gerektiriyor. Eğer alttaki satırlarda temizlik yapamazsanız bir anda ekranınız dolabilir ve nitekim 7 kez dünya şampiyonu olan Jonas bu kez kaybediyor. Şimdi herkesin dikkati Tetris dünyasında adı yeni yeni duyulmaya başlanan Joseph’da. Fakat ben sizin yine de bu kez kaybeden dünya şampiyonunun yüzüne odaklanmanızı istiyorum. Bu yüz ifadesi kaybeden birine ait değil sanki. Rakibinin elde ettiği başarıdan samimi bir şekilde zevk duyan, yaşadıklarının bir oyundan ibaret olduğunu unutmayan birinin yüz ifadesi. Buna olgunluk diyoruz. Belki de Tetris oyunu sadece beyindeki GMR değerlerini düşürmekle kalmıyor. Beynin hiç de verimli olmayan hırs, kıskançlık ve kibir gibi bazı kısımlarını kullanmayı durdurma konusunda bizi eğitiyor. Kaybetmeyi öğretiyor. Belki de diyorum. Spekülasyon yapıyorum. Ve yaptığım spekülasyonu şimdi arttırarak yanına çok sevdiğim bir YouTuber olan John Green’in bir argümanını ekliyorum. “Neden insanlar bir anda Tetris’de daha iyi hale geldiler?” sorusunu sormuştu bir videosunda John Green. Gerçekten de ilk ortaya çıktığı 2000 öncesi dönemde bu kadar başarılı oyuncular yoktu. Bunun en önemli sebeplerinden birini size açıklayabilmek için önce bir soru sormak istiyorum.

Bir problemin çözümü için hangisi daha etkilidir?

Çok sayıda insanın yalnız başına çalışması
Az sayıda insanın gruplar halinde çalışması
Tetris ilk ortaya çıktığı 2000 öncesi dönemde de çok popülerdi. Ancak herkes birbirinden kopuk bir şekilde ellerindeki Game Boy’larla bu oyunu oynuyordu. Birbirlerinin yaptığı puanlardan bile habersizdi. Oysa günümüzde oyuncular sadece yaptıkları skorları karşılaştırmakla kalmıyor, internetle birbirine bağlanıyor, küçük ama etkili gruplar oluşturuyor, birbirlerine bakarak çok daha hızlı öğreniyor. Az önce izlediğimiz final maçını sunanlar 16 yaşındaki Joseph’ın kendini YouTube’daki Tetris videolarını izleyerek geliştirdiğini söylüyor.

Yaşadığınız topluluktaki en parlak, en zeki, en dahi kişi siz olabilirsiniz. Kırmızı bir küp gibi. (Küp deyince aklıma tüm zamanların Tetris’den sonra en popüler ikinci oyunu Minecraft geldi 🙂 Sahip olduğunuz dehayla inanılmaz başarılara da imza atabilirsiniz. Sizin için bu çok iyi bir şeydir. Ama medeniyet sadece bu tür dahilerle gelişmiyor. Daha ortalama bile olsa sizin gibi bir kişi daha yanınıza geliyor. Sonra kafa dengi iki kişi de öbür tarafta buluşuyor. Bunlar bir araya gelince küçük ama etkili bir grup oluşturuyor. Ekip. Takım. Girişim dünyasında startup. Adına ne derseniz deyin. Ama bir problemin çözümü için bir araya gelen bu kişiler kendilerinden katbekat üstün zekaya sahip insanlara meydan okuyabiliyor. Çünkü o problemi çözebilmek için şekilden şekile giriyorlar. Böyle olmadı mı bir de şöyle deneyelim. Oradan baktık bulamadık, bir de buradan bakalım. Günümüz dünyasında gelişmiş ülkelere baktığınızda bu tür küçük grupları rahatça oluşturabilmek için her türlü kolaylığı sunduklarını görürsünüz. İnkübasyon ortamlarında rahat ve hızlıca iletişime geçerler. Eğitim sistemleri tek tük dahiler yetiştirmeye odaklanmamıştır. Ülkenin genelinde eğitim kalitesini arttırmak için yatırımlar yapılır ki ortalama her yerde yükselsin. Her yerde çalışma grupları oluşturulabilsin. Yani bir anlamda ülke çapında bir Tetris oyunu tasarlanır. İşte asıl bu tür büyük oyunları görmek lazım. Görmek ve öğrenmek. Böyle bir oyun tasarladığınızda her yerde irili ufaklı farklı şekillerde oluşturulan ve değişik uzmanlıklara sahip gruplar ortaya çıkmaya başlar. Bu gruplar yavaş yavaş problemleri çözmeye başlarlar. Uyum içerisinde hiç boşluk bırakmadan bir araya gelen bu insanların ortak gayretiyle hayatlarından bir problem satırı daha silinmiş olur. Ve bir noktadan sonra bunu yapmak, böyle davranmak toplumda bir huya dönüşmeye başlar. Tetris gibi bağımlılık yapar. İşte bizim bu türden bir bağımlılığa ihtiyacımız var.

Videonun açıklaması ;

Dünyanın gelmiş geçmiş en çok satan oyunu çok basit bir şeklin -karelerin- yan yana gelmesinden oluşuyor. 4 tane kare I şeklinde, O şeklinde, L şeklinde, S ve T şeklinde bir araya gelince tetrominolara dönüşüyor. Karşıdan üzerinize doğru gelen tetrominoları düzgün bir şekilde yerleştirme çabasıyla da “Tetris” oyunu ortaya çıkıyor. 4’lü karelerle oynanan bir tenis oyunu gibi. Zaten adı da buradan geliyor. 4 anlamına gelen “tetra” ve “tenis” kelimelerinin birleşiminden. Tasarım yaparken aklınızda olsun: Yeni bir şey ortaya koymak için iki farklı şeyi daha önce hiç olmadığı biçimde bir araya getirin. Bu oyun 1984 yılında ortaya çıktığında bir Sovyetler Birliği malıydı. Çünkü Moskova Sovyet Bilim Akademisi’nde çalışan bir bilgisayar programcısı olan Alexey Pajitnov bu oyunu iş saatlerinde geliştirmişti ve o sırada devletten maaş alan bir memurdu. Amacı yeni donanımları test etmekti ve bunun için de küçükken çözmeye çalıştığı bulmacaları bilgisayar programına dönüştürme fikri aklına geldi. Evet, Tetris’in atası bu tür oyunlar. Bu, Katamino. Buna benzer çeşitli pentomino bulmacaları var. Farklı şekilleri kullanarak dikdörtgen yapmaya çalışıyorsunuz. Alexey bunu bilgisayar programına çevirirken şekilleri sadeleştirmek zorunda kaldı. Çünkü yazılımı geliştirdiği Electronika 60 adlı bilgisayar günümüzdeki bilgisayarlara göre o kadar ilkeldi ki, tetromino bloklarını oluşturabilmek için harfleri kullanmak zorunda kalıyordu. Tasarım yaparken aklınızda bu da bulunsun. Kısıtlı imkanlar yaratıcılığı kamçılar. Sadece grafik tasarımı ya da oyun tasarımından bahsetmiyorum. Yeni bir şey, bir proje, bir ürün geliştirirken sınırsız imkanların peşinde koşmayın. Tam tersine o an sahip olduklarınızı en verimli şekilde nasıl kullanabilirim diye düşünün. Alexey bunu yaptı. Pentomino bulmacalarını sadeleştirdi. 5 kareden oluşan 12 parçalı bulmacayı, 4 kareden oluşan 7 parçalı bir oyuna dönüştürdü. Bir şeyi geliştirmek sadece ona yeni şeyler eklemek anlamına gelmiyor. Ondan bir şeyleri çıkartarak da geliştirebilirsiniz. Sanatçılar da bunu yapar. “Mermerdeki fazlalıkları atıyorum, geriye heykel kalıyor” diyen Michelangelo’yu hatırlayın. Bir şeyleri eksilterek de tasarım yapılabilir. Tetris oyununun ilk versiyonu böyle ortaya çıktı. Başlangıçta geleneksel bulmaca versiyonundan hiç de farklı değildi. Alexey bu versiyona “genetik mühendislik” adını vermişti. Fakat hem adı hem de kendisi ona biraz sıkıcı geldiği için üzerinde çalışmaya devam etti. Dikdörtgeni dikey hale getirip şekillerin aşağıya doğru düşmesine karar verdi. Fakat bu kez de yeni bir problem ortaya çıkmıştı. Aşağıya düşen parçalar hızla ekranı dolduruyordu. Tasarım problem çözmektir. Alexey bu problemi tamamen dolan satırları silerek çözdü. Artık oyun kolayca bitmemeye başladı ve böylelikle dünyanın en sevilen oyunlarından biri haline geldi. Aynı zamanda en çok bağımlılık yapan oyunlarından biri. ~ Videonun tam metni ve kullandığım kaynaklar web sitemde: http://barisozcan.com/tetris-neden-bu… ~ TÜM VİDEOLAR ► http://bit.ly/barisozcanvideolar Yeni videoları kaçırmamak için ► http://bit.ly/barisozcanyoutube Altyazı eklemek için ► http://www.youtube.com/timedtext_cs_p… ~ http://twitter.com/BarisOzcan http://facebook.com/BarisOzcan http://instagram.com/BarisOzcan http://BarisOzcan.com/sikca-sorulan-s…

 

Vesaire.NET

Bir Önceki İçerik

Üç bin yıllık bir medeniyetin izinden : Likya Yolu

Bir Sonraki İçerik

Marmara Denizi’nde yüzen bir kent yapılamaz mı?

Yorumunuzu Ekleyin

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir